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2023年10月27日至28日,由选秀综艺《青春有你第二季》(下文简称《青春有你2》)衍生的内地女子唱跳组合“THE9”解散演唱会在南京举办。至此,由虞书欣、刘雨昕等成员组成的一支内娱市场上较为引人注目的女子偶像团体正式毕业,风光告别。以之为一个颇为璀璨的句点,我们可以试图回望中国大陆选秀综艺史。一个标志性的节点是,2021年5月,由于“倒奶事件”,《青春有你第三季》被叫停,这一档节目的戛然而止,标志着2018年起爱奇艺、优酷、腾讯视频三大互联网视频巨头由韩国引入的101系选秀在中国大陆走向“历史的终结”。
因此,2020年上半年的《青春有你2》及由此出道的限定女团“THE9”,不仅引发了一场仅次于2005年《超级女声》的泛娱乐狂欢,亦成为了中国大陆娱乐市场上迄今为止最后一个“成功”且“完整”的101系选秀案例,值得反复回味。如今,“THE9”也已经完成全部意义上的“成长叙事”,彻底成为历史。
《青春有你2》是爱奇艺于2020年3月上线的一档偶像养成类综艺选秀节目,以培养中国内地娱乐市场中发展尚不充分的“女子偶像团体”为目标,召集了109位选手,通过任务、训练、考核,让选手在明星导师训练下成长,最终选出9位选手,组成女团出道。考察这类节目,需先对“选秀”的概念加以界定——“秀”由英文单词“show”音译而来,选秀观众根据选手真实的展现,对其加以挑选或评选。基于这样的定义,选秀节目必须满足以下条件:第一,是真实人物的展现和表现;第二,是通过观众参与评选的方式进行竞赛。中国内地最早的选秀节目可追溯到2004年湖南卫视《超级女声》系列。“团综选秀”则是近年来内地选秀节目一种大热的趋势——自2018年起,爱奇艺、腾讯视频等视频平台接续打造了以《偶像练习生》《创造101》《青春有你》《创造营2019》《青春有你2》《创造营2020》为代表的一系列男、女团养成类网络选秀综艺。这类节目以青春励志的成长故事作为养成的关键看点,以新颖的“101系”赛制和投票方式对养成主体的观众极度赋权。
养成类选秀不仅是简单的比赛,其中的每一位选手都是承担意义的独立文本。在节目持续录制、播出的几个月内,她们在训练基地与荧幕上展现出来的能力提升、性格培养、心态转变都是颇具成长意味的看点。2020年至2023年,笔者在爱奇艺视频平台、新浪微博、豆瓣小组和微信粉丝社群内进行了长期的网络民族志研究,主要采用了参与性观察、互动讨论、非正式访谈等方式,并在现实生活中对身边几位刘雨昕、陆柯燃、林凡等中性风女团选手的粉丝进行深度访谈。网络民族志提供了一种半隐蔽、沉浸式的研究方法与情感实践,得以大量收集资料,深入当代选秀生态,揭示《青春有你2》节目与受众、THE9成员与粉丝的复杂互动关系。
二、成长叙事:“成长”比“成团”更好看
与韩国原版偶像选秀节目“Produce101”类似,《青春有你2》采用了“青春制作人”的互动式养成体制。“青春制作人”是该节目对观众(尤其是粉丝)的称呼,在几个月的赛程中,他们作为“养成主体”被赋予了极大的权力,可以影响甚至决定“养成对象”即自己pick的选手的命运。具体说来,“青春制作人”可以在网络平台上为选手投票,选手名次的变动和最终成团的人选均由票数高低决定。除此之外,节目会不断增加排名带来的福利筹码,如广告代言、礼物解锁等,以提升观众的参与性和互动性。节目也设计了大量仪式来强化“养成主体”的赋权:在每一次顺位发布后,选手们按照名次高低排列队形,面对镜头伸出右手,齐声喊出“青春制作人,和我一起吧”的口号。
在《游戏的人》中,赫伊津哈对人类文化中的游戏成分进行探究,认为游戏是人之本能,是“一种自愿的活动或消遣,在特定的时空里进行,遵循自愿接受但绝对具有约束力的规则,游戏自有其目的,伴有紧张、欢乐的情感,游戏的人具有明确‘不同于’‘平常生活’的自我意识”。以《青春有你2》为例的东亚选秀娱乐市场上,“101系”选秀堪称一场大型网络互动游戏。首先是“时空限定”的隔离性与局限性。2020年春天,节目录制恰逢疫情期间,《青春有你2》将百余位选手集中于广州长隆欢乐世界的一栋楼内,进行3个月的封闭生活与录制,楼外是空无一人的游乐场与野生动物园,近于赫伊津哈所描绘的“禁止外人涉足的孤立的、或用藩篱圈定的、神圣化的场地”;时间上,游戏固然“有一个起点,到了某一时刻,就‘戛然止步’,走向自己的终结”,101系选秀推出的偶像团体多以“一年限定”著称,将在特定时间后解散。《青春有你2》节目中的一幕清晰地体现了游戏的特点:选手们被隔离在封闭的录制场地,身后并无观众,只得面向镜头发出“青春制作人,和我一起吧”的邀约。
《青春有你2》第20期节目截图
在邀请观众加入“青春制作”的过程中,节目形成了一种“粉丝主导”的养成模式,与传统电视选秀节目大为不同。湖南卫视自2004年打造的“超女系”选秀主要参照英国选秀节目《Pop Idol》节目的节目规则与造星机制,电视单向传播信息,选手的去留主要由节目组评委决定,粉丝只能通过短信投票在特殊关卡决定某几位特定选手晋级或淘汰;而在《青春有你2》等“101系”选秀中,拉斯韦尔式“传者—信息—媒介—受众—效果”的传播模式被打破,单向给予彻底转为双向互动。通过极度赋权,粉丝获得了强势的主导地位,他们的每一票对选手都具有极大的激励与决定作用。由此,节目在粉丝与选手间塑造出一种“准亲密关系”,他们亲切地将自己喜爱的选手称为“女儿”,以“母亲”的心态见证选手的成长,并创造性地建构集体身份来合理化自己进行批评的权力,同时获得心理满足。(参见:白玫佳黛,《媽媽愛你:中國親媽粉、偶像產業、性別和親密烏托邦》,《傳播與社會學刊》,第57期)
为迎合粉丝的需要,节目组有针对性地为选手设计充满“游戏精神”的“成长剧本”。其游戏性的起源是选手在文娱市场上的“出身”,根据参与节目前的经历,选手可分为三类:从未参加过选秀节目的“素人”、练习经验丰富但从未出道的“练习生”、出道后重新参选的“回锅肉”。节目对这三类选手采取不同的处理方式,进而刺激观众不同的心理认同模式。
“素人”选手舞台经验匮乏,天然程度最高,不带有任何工业包装的痕迹。在节目中,这类选手呈现出一个最完整的成长过程,以陈珏为例:参与节目前,她是网络上“查无此人”的路人,其貌不扬、沉默寡言,不会刻意迎合镜头,初舞台主要展现唱功并立下了“vocal”(声乐担当)的人设。随着游戏的深入,陈珏学了跳舞、换了造型,以愈加多元的形象示人,完成了“路人”到“偶像”的蜕变。性格方面,内敛含蓄的陈珏在其他选手的感染下逐渐变得开朗。这样的双重成长叙事对同为素人的观众极为受用,他们对“从零到一”式的进步感到欣慰,也由此反观自身由青涩到成熟的演变。这种认同直观体现在投票上,《青春有你2》第二次公演后,陈珏的排名由末尾晋升至第6。但是,选秀机制几乎不会应允“素人”选手的成功出道。